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Devenir le ROI DES PIRATES, devenir le chef des UNITES DE LA MARINE, ou tout simplement foutre le bordel absolu, votre avenir, à vous de l'écrire !
 
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 Les regles principales du rpg

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Trafalgar Law
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MessageSujet: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 7:13

Sommaire :


1/Commencement

2/les races

3/Les organisations

4/les alliances et traités

5/les révolutionaires

6/Les Corsaires

7/les grades et examens

8/Les Empereurs des mers

9/Entraînements

10/Les fruits du démon

11/Vie, energie, niveau et points de stats

12/Les quetes et gagner de l'argent dans le rp

13/Hopital et achat d'objets

14/Arènes de combats

15/Les combats

16/La mort d’un personnage

17/Les pouvoirs spéciaux

18/Les épées de légendes

19/La volonté du D

20/Les lieux (les 4 mers - route de tous les périls )

21/Les déplacements

22/Les créatures des mers
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 7:42

1/Commencement

Bah comme son nom l'indique , il s'agit du commencement , de la base de tout le rpg .
A votre arrivée sur le forum , il vous est imperatif d'abord de venir lire ces règles , puis d'aller dans la section "presentation" et de se présenter de la maniere suivante :


-Nom
-Prenom
-Age
-Race
-D'ou venez-vous (north blue, east blue, etc):
-Reve ( 3 à 5 lignes pleines mini)
-Histoire ( 5 lignes pleines mini )

Puis vous devrez attendre qu'un admin vienne valider votre présentation , il ne fera aucune exception , soit vous avez fait votre pésentation correctement et c'est validé , soit ça ne l'est pas

La deuxieme étape consiste à aller rejoindre l'oraginsation de votre choix , par exemple , si on veux devenir plus tard marine , il suffit d'aller s'inscrire à l'académie de la marine et pour apprendre l'art de la piraterie , c'est à dire les bases nécessaires pour devenir un grand navigateur , il faut aller s'inscrire au chantier naval

il faut savoir qu'on peut devenir pirate sans avoir suivit ces cours mais je vous le déconseille fortement mais pour la marine on ne peut pas échappera u service militaire pour devenir un grand marine

Grace à cela justement vous pourrez grimper en grade alors que pour les pirates , apres avoir appri les bases , ils sont livrés à eux memes et obtiennent leur grade directement sur le champ de bataille

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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 8:33

2/les races


Voici donc les differentes races
vivantes dans le monde de One piece , des races totallement différentes
les unes des autres , avec chacunes leurs avantages et leur
inconvénients , Sur ce , sans attendre , les voici



Humains




Bien entendu les humains sont l'espèce la plus répandue dans le monde
de One Piece, on peut même dire qu'il s'agit de l'espèce dominante vu
que les hautes sphères du gouvernement et de la Marine semblent être
constituées exclusivement d'humains.

Avantages : C'est la seule race capable de manger les fruits du démon
Inconvenient : les humains qui n'en ont pas mangé ne bénéficient d'aucun privilèges
Stats a rajouter: 100 de force, 100 de défence, 100 de vitesse et 100 d'armes


Hommes-Poissons




Les Hommes-Poissons sont la première race non humaine que l'on
croisera. ils sont d'apparences très diverses, tout dépend en fait de
quel poisson ils héritent leurs gènes. Ainsi on peut rencontrer des
hommes-poulpes à 6 bras, des hommes-requins au nez particulièrement
solide ou encore des hommes-raies.
Ils possèdent néanmoins un certain nombre d'attribut en commun : des
pieds et des mains palmés, ainsi que des branchies à la base du cou.
Ils peuvent bien évidemment respirer sous l'eau et ils sont dotés d'une
force physique dix fois supérieure à celle des humains.
Du fait de leurs capacités "surhumaines" certains hommes-poissons se
considèrent comme "supérieurs" aux êtres humains, mais fort
heureusement ils ne sont pas tous comme ça.
Selon les rumeurs leur île natale se trouverait sur Grandline, à mi-parcours de Rough-Tell.

Avantages : certains d'entre eux peuvent manegr des etres humains , d'autres peuvent avoir plusieurs membres ( 6 bras )
inconvénients : Les hommes-poissons sont la seule race à ne pas mériter d'exister d'apres les nobles et donc il suffirait qu'ils vous voient pour que la marine vous capture
Stats a rajouter: 200 de force, 200 de défence


Géants



Ils sont grands, très grands (doux euphémisme) et vivent trois fois
plus longtemps que les humains. Il existe plusieurs tribus de Géants,
les plus célèbres étant ceux de l'île d'Erbaf, qui se trouve quelque
part sur Grandline.
D'après ce que l'on a pu voir la culture des Géants d'Erbaf est
inspirée de celle des Vikings. C'est un peuple de fiers guerriers qui
place l'honneur en tout premier plan. D'ailleurs selon leurs traditions
les Dieux d'Erbaf protègent toujours le guerrier qui est dans son droit.
Cependant tous les géants ne sont pas comme les "excités" d'Erbaf et aspirent le plus souvent à une vie plutôt paisible.
A noter, aussi surprenant que cela puisse paraître, qu'il existe des métisses Homme-Poisson/Géant! Tout un programme!

avantages : ce sont de véritables maitres au combat pour ce qui est de la force physique , ils peuvent soulever des montagnes
inconvenients : cette force rend les mouvements des géants tres tres lent au combat
Stats a rajouter: 400 de force


Sirènes


Les sirènes sont originaires de la même île que celle des
Hommes-Poissons. Le haut de leur corps est semblable à celui des
humains et elles ont une queue de poisson à la place des jambes. Il
existe différentes familles de sirènes qu'on reconnait à la forme de
leur queue, chaque famille de sirène faisant référence à une famille de
poisson existante.
Evidemment elles vivent dans la mer mais à 30 ans leur queue se sépare
en deux, leur permettant ainsi de vivre sur terre si elles le désirent.

avantages : les sirenes sont une espece recherchée pour etre revendue tellement ils sont rares , c'est pourquoi ils sont si rapides , car ils doivent constamment fuir sur terre ou sous l'eau
inconvénients : plus on est rapide moins on est fort , voila
Stats a rajouter: 400 de vitesse


Anges


[/b]


Les anges vivent dans les îles célestes. Ils ressemblent aux humains à
l'exception d'une petite paire d'ailes qu'ils portent dans leur dos.
Mais elle est davantage ostentatoire qu'autre chose vu qu'elle ne leur permet pas de voler^^
C'est un peuple paisible et accueillant, qui ne demande qu'à vivre en paix.Néanmoins on pourra remarquer que le peuple Shandia, originaire de l'île de Jaya, est lui aussi doté d'une minie paire d'ailes. Quel peut être l'origine de cet énigmatique peuple qui vit dans les nuages ?Mystère, mais cela a sans doute un rapport avec l'histoire cachée. Quoi qu'il en soit aujourd'hui tous ces êtres ailés vivent dans les îles célestes et semblent assez satisfait de leur sort.

avantages : ils sont les inventeurs des dials et de cefait , ils peuvent résister plus longtemps aux effets négatifs des dials et surtout ils peuvent en utiliser plusieurs alors que les autres n'ont droit qu'à un dial à la fois . ( acces au mentra pour l'un d'entre eux )
inconvénient : les anges n'ont pas de capacité spéciale
Stats a rajouter: 200 de défence, 200 d'armes



Hommes-Chèvres



Comme leurs ailes le laisse deviner ce peuple vit lui aussi dans les
îles célestes. Nous les avons baptisé "hommes-chèvres" pour la simple
et bonne raison que leur cri est identique à celui d'une chèvre^^;
On ne sait pas grand chose à leur sujet : ils forment la garde sainte
du Dieu de Skypiea et le servir semble être le but de leur existence.

avantages : ils ont accès à un pouvoir spécial , le mentra , leur permettant de sentir la présence des gens et l'arrivée de leurs attaques , une seule personne parmi eux peut avoir un fruit du démon à la fois

inconvénients : ils sont tres sensibles aux effets des dials que ce soit quand ils les utilisent ou quand ils se prennet une attaque de dial
Stats a rajouter: 200 de défence, 200 de vitesse


Hommes-Singes


[/b]


Hamburg est l'unique représentant connu de cette race. Autant être
honnête : on ne sait absolument rien sur eux. On pourra juste remarquer
que Hamburg se sert de ses bras avant pour courir (comme un gorille).
Donc on peut imaginer que cette race fonctionne comme celle des
Hommes-Poissons, c'est à dire qu'est représenté dans ses rangs diverses
espèces de singes.
(Et ne pas confondre avec l'équipage des Primates!)

avantages : Ce sont des créatures qui bénéficient de la force sans perdre en vitesse
inconvénients : ils osnt sensibles aux attaques portées par les fruits du démon
Stats a rajouter: 200 de force, 200 de vitesse



VOUS DEVEZ EN CHOISIR UN ET UN SEUL ET NE POURREZ PLUS CHANGER QU'A VOTRE MORT
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 9:19

3/Les organisations

il existe bon nombre d'organisations dans le monde de one piece , est une organisation , tout groupe de personne partageant des idées générales communes , ce n'est pas une question d'avoir un meme reve mais plutot une question d'idéologie comme la fin des pirates pour le bien de tous ou la révolution du monde ou encore parcourir les mers à la recherche des tresors ou encore ni etre bon , ni etre méchant

Parmi ces différentes Organisations , On retrouve la Marine


dont le plus haut dirigeant est l'Amiral , On peut réver de le devenir plus tard mais pour cela il faut rentrer obligatoirement à l'académie de l'armée .
A un certains moment dans la vie professionelle , on est amené à rejoindre soit l'unité spéciale CP9 de la marine soit on rejoint le gouvernement mondial
La marine dispose de finances intarissables et d'avanatages sur les objets , les taxes , les bateaux et surtout l'utilisation des armes mais celle-ci doit respecter des regles trictes d'utilisation


Puis vient les Pirates


c'est une organisation bien que c'est un peu chaque équipage qui sauve sa peau , mais dans certaines circonstances , les pirates savent faire appel au code de l'honneur pirate , impliquant entraide , pour parler , loyauté et pleins d'autres . Les pirates sont craints et sont loins d'etres des enfants de coeurs , ils volent , pillent , détruisent comme ça leur plait et vivent de l'argent récupéré sur les bateaux marchands


Les corsaires


un groupe d'ancien spirates devenus à priori neutres dans le domaine de faire le bien ou le mal , mais en réalité , ils sont à la solde de la marine qui les emploie gratuitement à l'arrestation des pirates , au contraire ce sont les corsaires qui reversent un pourcentage à la marine pour qu'elle ferme les yeux sur leurs agissements . ils sont au nombre de 7 maximum et sont des combattants hors-pairs . Les corsaires ont donc liberté totale d'agissement car ils réfèrent directement au gouvernement mondial


Les 4 Empereurs


ce sont avant tout les personnes les plus proches de devenir les seigneurs des pirates , on ne devient pas empereur en étant simplement fort , on fait ses preuves au combat , par les richesses accumulées , le nombre de navires sous ses ordres . Un empereur est craint meme par le gouvernement mondial et le simple fait que ceux-ci décident de s'alleir serait catastrophiques car ils pourraient chambouler le monde . Les 4 empereurs Ou ce qui ont atteint le niveau suffisant pour l'etres possèdent un élément fondamental , ils ont tous le regard des Seigneurs des mers , un regard qui à son niveau maximal fait tomber l'adverasire dans les pommes ou le tue

Les Tenrubytos ou Tenryujin Appelez les : les nobles mondiaux ou les laches mondiaux ou les pires fripouilles de tout le monde de one piece , tout simplement parce qu'ils se considèrent comme une race supérieure , ils vivent avec des bulles d'air autour de la tete les empechant de respirer le meme air polué que les autres . Ils sont tous de familles nobles et riches et donc sur le plan financier il n'ya rien à redire . De plus , leurs maisons se trouvent sur la terre sainte de Marie Joa , impliquant qu'ils sont de meche avec la marine dans le sens Ou toute atteinte à un tenrubytos entraine l'arrivée non pas des marines mais des Amiraux donc du gouvernement mondial . Toute plainte d'un tenrubytos doit donc etre prise au sérieux et si on ne respecte par leurs regles , autant devenir pirate et fuir . les tenrubytos ont le droit de mettre toutes les races en esclavage sauf la leur ( elle sera déterminée par le tout 1er tenrubytos )

Le CP9 ( cypher pol 9 )
est une branche secrete de la marine composée de membres dont l'entraienment a été poussé au maximum , les rendant quasi insensibles aux attaques adverses , ils sont au nombre de 9 et exécutent des missions de haute importance pour le gouvernement mondial , de ce fait , devant agir dans l'ombre , ils ne font pas de prisonniers sauf si c'est exigé , ils éliminent les preuves , allant meme à tuer des civils présents tant que leur mission est bien remplie , tout va bien . ils commandent les jeunes recrues entrain de vouloir rentrer au CP9 et tous équipés d'armes à feu et vetus de noirs .

* Soru (Rasoir) : L'utilisateur de cette technique court si vite qu'on ne le voit plus et donne l'impression d'une téléportation.

* Kami-E (Papier) : Le guerrier devient extrêmement souple, ce qui lui permet d'esquiver toutes les attaques physiques au corps à corps ou à distance et de flotter comme une feuille.

* Geppou (Pas de Lune) : Le pratiquant de cet art peut bondir sur l'air, donnant l'impression de voler, cette technique se combine au "Soru".

* Ran Kyaku (Pied Typhon) : Un coup de pied dévastateur, qui projette une lame d'air et peut ainsi découper des choses à distance. Cette technique change quand si la personne est un Zoan, en effet Kaku, Lucci et Jyabura ont chacun élaboré un nouveau Ran Kyaku.

* Shigan (Doigt Canon) : Technique permettant de tout transpercer avec un de ses doigts ou de lancer un laser en donnant une pichnette dans le vide en direction de la cible. Rob Lucci peut l'enflammer.

* Tekkaï (Masse de Fer) : Le guerrier devient immobile et aussi résistant que le fer, peu de techniques peuvent traverser cette défense. Jyabura et Blueno peu
agrandi la page au maximumu


Les révolutionnaires


On pourrait dire que c'est le coté opposé des corsaires , ni bons ni méchants comme eux , mais cette fois , au lieu d'etre à la solde de la marine , les révolutionnaires sont beaucoup plus des pirates , cependant , leur role est surtout de lever les gens pour la révolution et donc n'agissent pas toujours directement ce qui empeche des fois la marine de le trouver car le gouvernement mondial le recherche mort ou vif. ils sont tres forts au combat mais sont tres difficiles à joindres , n'ayant pas de base fixe . A moins d'avoir donc une preuve suffisante , il est quasiment impossible d'ttraper un révolutionnaire , de ce fait il est considéré comme ni bon ni méchant .


il n'est pas obligé de faire partie de l'une de ces organisations , On peut rester simple civil ou villageois
et continuer de se battre quand c'est nécessaire , cela permet d'etre sous la protection de la marine sans oublier le payement des taxes , mais cela inclue la protection lorsque les pirates font des siennes . Ils ont aussi la possibilité de créer des magasins , des boutiques d'équipements qu'ils auraient trouvé en naviguant , en jouant les explorateurs subventionnés par la marine , et donc seuls eux peuvent créer des commerces et organiser les ventes aux encheres . pour tout besoin d'objet ( cartes , log pose , bousolle , bateaux ...) voir les civils et les villageois


LE GOUVERNEMENT MONDIAL


n'est autre que la marine , mais elle diffère par les membres qui la compose car , le niveau le plus haut dans la marine peut aller jusqu'à amiral , il ya un amiral à la tete de la marine mais pouratnt chez le gouvernement mondial , le poste d'amiral est tellement commun qu'il ya une infinité d'amiraux , hypers forts mais ils ya bien plus fort qu'eux encore . On rentre au gouvernement mondial en devenant Colonel ou membre du CP9 , puis amiral , amiral en chef , commandant , et voire meme commandant en chef des forces armées de la marine , le titre supreme donnant acces à la toute puissance dont dispose le gouvernement et autorité sur tous . On a le droit d'utiliser le buster call à aprtir du moment ou on est Amiral et on peut diriger sa propre flotte navale , et on a le droit de condamner à l'échafaud à partir du grade de Colonel

LES 5 ETOILES

Ce sont les 5 personnes qui dirigent le monde de one piece , autant qu'un président , à eux 5 , leur décisions sont hypers importantes , D'ailleur leur accord est nécessaire pour choisir les Corsaires , ils sont sans doute forts mais ça c'est une autre histoire . ya le pere de Sandy là dedan xD le pere de zorro aussi ( devinez ou ) mdr

VOILA




Dernière édition par Admin le Ven 20 Juin - 13:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 10:54

4/les alliances et traités

C'est simple , il est possible pour les équipages de pirates de signer des traités qui stiplent qu'ils se baladent librement sans s'affronter pendant uen certaine période de meme que le gouvernement mondial peut décider de laisser en paix les pirates pendant un certains temps , mais il est tout à fait possible que de déclarer la guerre à l'équipage de votre choix , leur laissant un nombre de jours pour relever le défi , ils ne sont pas obligé d'accepter mais ils perdront sans doute leur honneur de pirate surtout si le capitaine se défile .

Les pirates agissent selon une charte , une sorte de code d'honneur de la piraterie, qui stipule par exemple qu'il est interdit pour des pirates de s'entretuer dans une taverne mais ils peuvent biensur se battre sans probleme

la charte du pour parler
qui dit que tout pirate a le droit d'évoquer le pour parler pendant un temps relatif d'un à 2 jours pendant lequel l'équipage adverse ne peut pas l'attaquer meme s'il est prisonnier d'eux , et on n'a le droit de le dire qu'une fois dans sa vie de pirate

la 3eme charte des pirates est :
le duel , lorsqu'il s'agit d'un reglement de compte entre 2 personnes , personne ne doit intervenir , surtout si c'est un duel , alors les pirates se battent loyalement dans un homme à homme

4eme charte :
la parole des pirates est considérée comme une promesse , les pirates sont des hommes d'honneur

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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 10:59

5/les révolutionaires




On pourrait dire que c'est le coté opposé des corsaires , ni bons ni
méchants comme eux , mais cette fois , au lieu d'etre à la solde de la
marine , les révolutionnaires sont beaucoup plus des pirates ,
cependant , leur role est surtout de lever les gens pour la révolution
et donc n'agissent pas toujours directement ce qui empeche des fois la
marine de le trouver car le gouvernement mondial le recherche mort ou
vif. ils sont tres forts au combat mais sont tres difficiles à joindres
, n'ayant pas de base fixe . A moins d'avoir donc une preuve suffisante
, il est quasiment impossible d'ttraper un révolutionnaire , de ce fait
il est considéré comme ni bon ni méchant .

Ce sera au chef de déterminer quels seront leurs obejectifs

c'est le chef qui vous recrute par rencontre

les entrainements des révolutionaires se font ou il veulent , mais plus sérieusement , de préférence au meme endroit tout le temps mais ça ne veux pas idre que c'est leur campement pour autant .
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 11:08

6/Les Corsaires



un groupe d'ancien spirates devenus à priori neutres dans le domaine de
faire le bien ou le mal , mais en réalité , ils sont à la solde de la
marine qui les emploie gratuitement à l'arrestation des pirates , au
contraire ce sont les corsaires qui reversent un pourcentage à la
marine pour qu'elle ferme les yeux sur leurs agissements . ils sont au
nombre de 7 maximum et sont des combattants hors-pairs . Les corsaires
ont donc liberté totale d'agissement car ils réfèrent directement au
gouvernement mondial

Les corsaire ne peuvent pas créer d'équipage

mais ils peuvent avoir une sorte d'organisation comme crocodile quoi

les corsaires sont élus par un conseil de discussion entre les membre des 5 étoiles , le gouvernement mondial et ceux qui ont déjà été élus corsaires

pour etre corsaire il faut avoir été capitaine pirate et non un mec de la marine avant car il faut que les autres pirates puisse avoir un minimum confiance en toi si tu as été des leurs à une époque
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 11:30

7/les grades et examens

Les examens sont indispensables pour passer d'un grade à l'autre , mais la route à suivre pour un pirate et pour un marine n'est pas la meme , un pirate avant de le devenir suit d'abord des études ( vous allez me dire à quoi ça sert ? ) ...

c'est pour ceux qui veulent devenir cuisto comme sanji ( ils feront à manger pour leur équipage et ils regagneront rapidement de l'énergie )

c'est pour devenir médecin comme chopper et ainsi soigner rapidement les blessures de ses compagnons sans devoir aller à l'hopital qui se trouve assez loin d'ou ils sont

c'est pour devenir charpentier comme franky et ainsi on peut réparer les bateaux soit meme ou à moitié au lieu de retourner à Water 7 tout le temps

Pour devenir naviguateur comme nami , qui est pratiquement incolable sur la carte du monde et donc , elle saura naviguer meme dans des lieux encore nons explorés de la carte c'est à dire ou on n'a pas encore été .

Pour devenir canonier comme usopp et donc en combat de bateaux , la précision de ses tirs sera importante

Voila c'est pour ça que je di que ce n'est pas indispensable l'école de la piraterie car dans tous les cas , on commence étant Moussaillon , et à la sortie du chantier naval , on deviens pirate de rang D mais si on n'a pas été à l'académie , on est pirate de rang E à la base .

A VOUS DE CHOISIR

les examens seront des questions posées dans le domaine dans lequel vous vous perferctionnez

on ne peux pas s'entrainer à tous les domaines

les examens ont lieu toutes les 3 semaines ou tous les mois

On peut déjà dès le départ dire qu'on veux etre capitaine pirate , de toute façon , ça ne rajoute pas le moindre bonus , c'est juste un titre .

-----------------------------------------------------------------

Pour la marine

Ca ne se passe pas du tout pareil , et je tiens à vous dire que c'est long pour devenir le commandant en chef de la marine , et faudrai encore qu'il meure pour prendre sa place , dans la plupart des cas , vous deviendrez sans doute Amiraux car c'est déjà un garde incroyablement important , bien payé et avec de grands avantages , et pour les + ambitieux , qui sait peu etre deviendront t'il commandants .

L'ordre des grade est le suivant :



Grades Originaux Traduction de Glénat Traduction basée sur les Marines française et anglaise
Gensui Commandant en Chef
Amiral en chef
Taishou Amiral Amiral
Chuujou Vice-Amiral Vice-Amiral
Shoushou Sous-Amiral Contre-Amiral
Junshou Contre-Amiral Commodore
Taisa Colonel Capitaine de vaisseau
Chuusa Lieutenant-Colonel Capitaine de Frégate
Shousa Commandant Capitaine de corvette
Taii Lieutenant Lieutenant de vaisseau
Chuui Vice-Lieutenant Enseigne de vaisseau 1ère classe
Shoui Sous-Lieutenant Enseigne de vaisseau 2ème classe
Juni Adjudant-Chef Major
Souchou Sergent-Chef Maître Principal
Gunsou Sergent Premier Maître
Gochou Caporal Maître
Ittouhei Matelot 1ère classe Matelot 1ère classe
Nitouhei Matelot 2ème classe Matelot 2ème classe
Santouhei Matelot 3ème classe Matelot 3ème classe
Zatsuyou Homme de corvée Homme de corvée
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 12:14

Homme de Corvée : On commence à ce rang là en entrant dans la marine

On devient matelot de 3eme classe
en réussissant un test de questions

il en est de meme pour matelot de 2eme et 1ere classe

en tant que matelot de premiere classe
, on effectue une mission qui consiste en un rp de 50 ligne et seule les meilleurs rps sont retenus , et là on passeCaporal si tout se passe bien

ensuite on passe de Caporal à Sergent en effectuant une mission ( rp de 50 lignes + un questionnaire )

On passe Sergent en chef en fesant un rp de 70 lignes + un questionnaire

Le sergent en chef est celui qui se trouve adjoint du Colonel , malgré la différence qui les sépare , c'est histoire d'acquerir de l'expérience sur le terrain , et grace à ça , on peut se présenter à l'examen ( lieutenant - sous -lieutenant - vice -lieutenant ) la mission consite à aller capturer mort ou vif un pirate , un pirate de rang E-D-C , c'est au choix , et donc

celui qui y arrive pour un pirate de rang C passe lieutenant

celui qui y arrive pour un pirate de rang D passe vice lieutenant

celui qui y arrive pour un pirate de rang E passe sous-lieutenant
Etant devenu lieutenant , On passe COlonel en attrapant au moins 2 pirates morts ou vifs et de rang C

Etant vice lieutenant , on passe Lieutenant-colonel en attrapant 2 pirate de rang DEn étant sous-lieutenant , on passe Commandant en attrapant 2 pirates de rang D
Pour devenir vice-amiral de la marine , il faut capturer soit un pirate de rang A soit 2 pirates de rang B

Pour devenir Sous-amiral de la marine
, il faut capturer soit un pirate de rang B , soit 2 de rang C

Pour devenir Contre-amiral de la marine , il faut capturer un pirate de rang C et un pirate de rang D vivant

On deviens amiral en chef en tuant 3 pirates de rang A au moins

On deviens Commandant en chef en tuant 5 pirates de rang A

Les examens se font toutes les 2 semaines jusqu'à ce qu'on soit Caporal et apres ça devient Caporal et apres c'est tout les mois pour devenir sergent en chef et enfin le reste on passe au grade supérieur à chaque fois qu'on a rempli la condition nécessaire pour ça .
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 12:19

8/Les Empereurs des mers



ce
sont avant tout les personnes les plus proches de devenir les seigneurs
des pirates , on ne devient pas empereur en étant simplement fort , on
fait ses preuves au combat , par les richesses accumulées , le nombre
de navires sous ses ordres . Un empereur est craint meme par le
gouvernement mondial et le simple fait que ceux-ci décident de s'alleir
serait catastrophiques car ils pourraient chambouler le monde . Les 4
empereurs Ou ce qui ont atteint le niveau suffisant pour l'etres
possèdent un élément fondamental , ils ont tous le regard des Seigneurs
des mers , un regard qui à son niveau maximal fait tomber l'adverasire
dans les pommes ou le tue

C'est donc ça leur pouvoir particulier , lorsque cette technqiue est réalisée sur quelqu'un de niveau en stats 3 fois moins important que celui de l'empereur , la personne meurt sur le coup mais s'il s'agit d'une difference de stats est de 2 fois , la personne tombe juste dans les pommes


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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 12:31

9/Entraînements

C'est simple pour les entrainements , 1 heure réelle = 1 heure sur le rp = 1 pt

donc certes ce sera long mais ce sera donc comme ça qu'on s'entraine , on s'entraine soit à améliorer ses stats , soit on s'entraine à des jutsus et soit on s'entraine à développer son fruit du démon .

L'entrainement donc aux stats et un entrainement normal , il n'est pas à durée indéterminée car il faut préciser à quoi on s'entraine et aussi on fait 6 lignes par semaine d'entrainement donc 2 semaines = 12 lignes et ainsi de suite

pour l'entrainement aux techniques inventées ou prises du mangas , il faut s'entrainer au nombre de jours correspondant et pendant ce temps , on ne peu plus s'entrainer à autre chose .

l'entrainement pour développer son fruit du démon , c'est simple , chaque fruit du démon a 2 niveaux de puissance , le 1er niveau avec l'exemple du gomu gomu c'est celui d'avoir le corps élastique et le 2me niveau c'est celui qui permet à luffy d'activer ses Gears

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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 13:19







L'origine des Fruits du Démon est un des grands mystères de One Piece.
Ils sont en circulation dans le monde et celui qui en possède un le
tient de quelqu'un qui le tenait de quelqu'un d'autre et ainsi de
suite! D'ailleurs pour la plupart des gens leur existence est
légendaire, ils n'y croient pas. Mais ils sont bien réels et sur
Grandline on croise souvent des individus qui en ont mangé.


Le principe est simple : les Fruits du Démon donnent un pouvoir
surnaturel à ceux qui les mangent, mais en contre partie ils sont
maudits par les eaux : s'ils tombent à la mer, ils coulent comme une
pierre.


Quelques informations supplémentaires :


Lorsqu'on mange un Fruit du Démon c'est la première bouchée qui
transmet le pouvoir, ce qu'il reste n'est rien d'autre qu'un fruit
normal au très mauvais goût.


Si on mange deux Fruits du Démon le corps explose, car personne ne peut supporter le poids de la malédiction de deux fruits!


Chaque fruit existe en un unique exemplaire, il n'existe pas deux fruits identiques.


N'importe quel type d'eau affecte les possesseurs de Fruits du Démon.
Le facteur important est l'immersion : plus un possesseur de Fruit du
Démon est immergé dans l'eau plus il perd de sa force. Par exemple s'il
est immergé complètement il perd toutes ses forces alors que s'il est
immergé à moitié il ne perd que la moitié de sa force.


A noter qu'il existe une mystérieuse roche, le granit marin, qui fait
perdre toutes ses forces à un détenteur d'un pouvoir du Démon s'il la
touche.


Vous trouverez ici la liste de tous les fruits qui sont apparus dans le manga et le nom de la personne qui l'a mangé.




Les fruits du Démon sont répartis en 3 catégories :


Paramecia : le Kanji qui forme ce mot peut être lu "super
humain". Ces fruits permettent d'acquérir un pouvoir spécial qui rend
surhumain son utilisateur. Il s'agit du fruit le plus répandu dans le
monde. Par exemple le fruit de Luffy est un paramecia.


Zoan : vient de l'anglais Zoanthropy (en français Zoanthrope),
cela désigne un humain à moitié animal, comme par exemple un loup
garou. Les Zoan sont des fruits métamorphiques qui permettent de se
transformer en animal ou en hybride humain/animal. Le fruit de Chopper
est un Zoan.


Logia : le Kanji qui forme ce mot peut être lu "nature". Ces
fruits transforment une personne en un élément (feu, foudre, glace...).
Ces fruits sont considérés comme les plus puissants car le corps de
l'utilisateur acquiert la nature de l'élément lui-même, par exemple il
devient véritablement du feu ou de la foudre, et associé à la puissance
de l'élément maîtrisé on obtient un pouvoir destructeur sans
comparaison. Le plus connu des utilisateurs de Logia est Crocodile.


Paramecia Fruits
Nom du fruitPouvoirPersonnage
Gomu Gomu Fruit Rend le corps élastique Monkey D Luffy
Bara Bara Fruit Permet de séparer son corps en plusieurs parties, seuls les pieds ne peuvent pas voler PERSONNE
Sube Sube Fruit Rend la personne extrêmement belle, de plus sa peau devient lisse et ultra glissante PERSONNE
Bom Bom Fruit Rend le corps explosif PERSONNE
Kilo Kilo Fruit Permet de faire varier son poids entre 1 kg et 10 000 kg PERSONNE
Hana Hana Fruit Permet de faire pousser des parties de son corps partout où on le désire, même sur une autre personne PERSONNE
Dolu Dolu Fruit Permet de produire une cire qui durcit extrêmement vite PERSONNE
Baku Baku Fruit Permet de manger n'importe quoi, et les objets digérés peuvent être intégrés à son corps PERSONNE
Mane Mane Fruit Permet,
en touchant quelqu'un de sa main droite de mémoriser son apparence et
en se touchant de la main gauche de prendre une apparence qui a été
mémorisée
PERSONNE
Supa Supa Fruit Permet de transformer son corps en lames d'acier PERSONNE
Toge Toge Fruit Permet de transformer son corps en piques PERSONNE
Ori Ori Fruit Permet en touchant quelqu'un de l'emprisonner avec des anneaux d'acier PERSONNE
Bane Bane Fruit Permet de transformer son corps en ressorts PERSONNE
Noro Noro Fruit Permet d'émettre un rayon qui ralentit le mouvement de toute chose pendant 30 secondes PERSONNE
Doa Doa Fruit Permet de transformer en porte tout ce qu'on touche PERSONNE
Awa Awa Fruit Permet de produire des bulles de savon qui nettoient jusqu'à retirer la force elle-même PERSONNE
Beri Beri Fruit Permet de diviser son corps en parties qui ressemblent à des baies PERSONNE
Sabi Sabi Fruit Permet de faire rouiller tout ce qu'on touche PERSONNE
Shari Shari Fruit Permet de transformer des parties de son corps en roues et de les faire tourner à grande vitesse PERSONNE
Yomi Yomi Fruit Une fois mort il permet à l'âme de réintégrer son corps, offrant ainsi une seconde vie PERSONNE
Kage Kage Fruit Permet de rendre les ombres tangibles et de les contrôler/manipuler à sa guise PERSONNE
Horo Horo Fruit Permet de créer des fantômes avec diverses capacités comme saper le moral ou exploser PERSONNE
Suke Suke Fruit Permet de se rendre invisible, ainsi que tout ce qu'on touche PERSONNE
Nikyu Nikyu Fruit Permet
de pousser n'importe quoi à très grande vitesse, aussi bien les objets,
les êtres vivants que les choses intangibles comme la douleur
PERSONNE



Zoan Fruits
Nom du fruitPouvoirPersonnage
Ushi Ushi Fruit
(modèle Bison)
Permet de se transformer en bison, ou en une forme hybride bison PERSONNE
Hiro Hiro Fruit Permet de se transformer en humain, ou en une forme hybride humaine PERSONNE
Tori Tori Fruit
(modèle Faucon)
Permet de se transformer en faucon, ou en une forme hybride faucon PERSONNE
Mogu Mogu Fruit Permet de se transformer en taupe, ou en une forme hybride taupe PERSONNE
Inu Inu Fruit
(modèle Basset)
Permet de se transformer en basset, ou en une forme hybride basset PERSONNE
Inu Inu Fruit
(modèle Chacal)
Permet de se transformer en chacal, ou en une forme hybride chacal PERSONNE
Uma Uma Fruit Permet de se transformer en cheval, ou en une forme hybride cheval PERSONNE
Neko Neko Fruit
(modèle Léopard)
Permet de se transformer en léopard, ou en une forme hybride léopard PERSONNE
Zou Zou Fruit Permet de se transformer en éléphant, ou en une forme hybride éléphant PERSONNE
Inu Inu Fruit
(modèle Loup)
Permet de se transformer en loup, ou en une forme hybride loup PERSONNE
Ushi Ushi Fruit
(modèle Girafe)
Permet de se transformer en girafe, ou en une forme hybride girafe PERSONNE




Logia Fruits
Nom du fruitPouvoirPersonnage
Moku Moku Fruit Permet de créer et de devenir de la fumée PERSONNE
Mera Mera Fruit Permet de créer et de devenir du feu PERSONNE
Suna Suna Fruit Permet de créer et de devenir du sable, et d'absorber l'eau avec ses mains PERSONNE
Goru Goru Fruit Permet de créer et de devenir de la foudre PERSONNE
Hie Hie Fruit Permet de créer et de devenir de la glace PERSONNE
Yami Yami Fruit Permet
de créer des ténèbres qui peuvent tout absorber en utilisant la force
de la gravité. Les choses absorbées peuvent être rejetées et au contact
du corps tout est également absorbé, même la substance d'un possesseur
de fruit du Démon, annulant ainsi ses pouvoirs.
PERSONNE
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 13:33

POUR OBTENIR LES FRUITS , RIEN DE PLUS FACILE

IL SUFFIT DE FAIRE UN RP EN PRECISANT BIEN POUR QUEL FRUIT ON LE FAIT , POUR LES PARAMECIA LE RP EST DE 50 LIGNES POUR TROUVER LE FRUIT , PUIS UN RP DE 50 LIGNES POUR LE MANGER

pourquoi ça ? parce que on peut trouver le fruit et le revendre tres cher au marcéh noir au lieu de le consommer , donc libre à vous de faire votre choix

POUR UN ZOAN UN RP DE 70 LIGNES EST NECESSAIRE POUR TROUVER LE FRUIT ET 50 POUR LE MANGER

POUR UN LOGIA UN RP DE 90 LIGNES POUR LE TROUVER ET 50 LIGNES POUR LE MANGER

_______________________________________________________________


les fruits du démon ont plusieurs niveau en fonction de la maniere dont on s'en sert , ils peuvent aller du niveau 1 au niveau 3

quand on a un fruit du démon , on crée ses techniques pendant qu'il est au level 1 , puis pour transformer son fruit du démon au level 2 , on fait un entrainement de hahaha 70 lignes
et 100 lignes pour le level 3 hahaha

et je pense que les techniques que vous aviez au level 1 , soit vous en créer de nouvelles et vous vous entrainez soit vous faites un rp de 20 lignes par technqiues pour les faire passer au level suivant hahaha

Lorsque vous passez au niveau 2, vous pouvez rajouter 400 points de stats dans les stats que vous voulez mais au niveau 3, vous ne pourrez simplement que déplacer les points de stats du niveau 2 dans d'autres stats

ON EST DONC BIEN D'ACCORD , LES FRUITS DU DEMON NE RAJOUTENT PAS DE STATS EN + MAIS PERMETTENT DE REPARTIR LES STATS KON AVAIT DEJA EN FONCTION DU FRUIT QUON A MANGé , vu qu'un humain a 100/100/100/100 , en fonction du fruit qu'il a mangé il pourra metter plutot 200/100/100/0 ou 400/0/0/0 ou 200/0/200/0 à vous de voir

Certains fruits peuvent toucher pluisieurs adversaires grace a leur pouvoir comme le Hana Hana, le Gomu Gomu et les fruits de démambrements comme le Bara Bara et ceux des colonels sur Enies Lobby. Les logia aussi peuvent toucher plusieurs adversaires.

Lorsque vous avez un Zoan, au lvl 1 cad forme humaine, vous pouvez juste changer les stats que vous voulez en respectant ce qui est écrit un peu plus haut. Mais au lvl 2 cad mi-homme mi-animal, vous pouvez encore changer vos stats humaine de base de place toujours en respectant ce qui est écrit mais vous gagnerez 150pv et 150 énergie. Et au lvl 3 cad la forme complete animale, vous pourrez encore changez vos stats de base humaine de place puis vous gagnerez 300pv et 300 énergie.


Dernière édition par Admin le Ven 20 Juin - 14:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 13:39

11/Vie, energie, niveau et points de stats

Humain: 300 pv 300 énergie
Homme-poisson: 450pv 450 énergie
Géants: 650pv 650energie
Sirene: 350pv 350 énergie
Anges: 350pv 350 énergie
Hommes-chèvres: 400pv 400 énergie
Homme-singes: 500pv 500 énergie


Chaque personne quelque soit la race débutera avec 100 de force, 100 de defence, 100 de vitesse et 100 d’armes. Ensuite, vous vous rajouterez les 400 de stats de plus en fonction de la race que vous aurez prises.


Attention, quand vous passez a un grade supérieur , vos stats n’augmentent pas. Le seul moyen d’améliorer ses stats et de s’entrainer.


Evolution des pv et énergie en fonction des niveaux:


Chaque perso commencent au niveau 1 avec les pv et énergie en fonction de leur race (ex: humain a 300pv et 300 énergie, Géants a 650pv et 650 énergie)

Apres quand vous augmenterez d’un niveau, vous augmentez vos pv et énergie de 50 c’est-à-dire que si vous étés un humain au niveau 1 et qui augmente au niveau 2 donc vous aurez 350pv et 350 énergie.


Pour passer des niveaux, vous devez combattre. Voici les expériences que vous gagnerez en fonction de vos résultats en combat:
- Si vous battez quelqu un qui a un niveau plus élevé que vous, vous gagnerez 30 xp
- Si vous perdez contre quelqu un qui a un niveau plus élevé que vous, vous gagnerez 20 xp

- Si vous battez quelqu un qui a le même niveau que vous, vous gagnerez 20 xp
- Si vous perdez contre quelqu un qui a le même niveau que vous, vous gagnerez 10 xp

- Si vous battez quelqu un qui a un niveau moins élevé que vous, vous gagnerez 10 xp
- Si vous perdez contre quelqu un qui a un niveau moins élevé que vous, vous gagnerez 5 xp


Maintenant passons aux expériences.
Au début du jeu, vous aurez une barre de 100 xp jusqu’au niveau 10. Après le niveau 10, la barre d’xp passera a 150 xp jusqu’au niveau 20, et après le niveau 20, la barre passera a 200 xp.
En résumé, la barre d’xp augmentera tous les 10 niveaux de 50xp.

Pour passer au niveau suivant, vous devrez remplir votre barre d’xp c’est-à-dire que si vous ètes niveau 1, pour pouvoir passer au niveau 2, vous devrez avoir obtenu les 100xp en ayant combattu.

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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 13:58

12/Les quetes et gagner de l'argent dans le rp

Pour gagner de l'argent dans le rp rien de plus compliqué , il suffit d'aller dans la section "Wanted" et de chercher une quete à accomplir lorsqu'on est pirate , par exemple partir à la recherche de coffres forts sur des iles désertes ( des rp )
ou attaquer des galions , des bateaux de marchandises ( rp )

et quand on est de la marine , on peut faire des quetes pour aller aider les villages attaqués par des voyoux

on libere des gallions

On peu aussi jouer les chasseurs de prime et aller à la poursuite des pirates , ce qui permet de gagner en réputation et aussi de se faire plein de berry et de monter en grade si on est de la marine

Ceux qui ne sont civils ou villageois peuvent ouvrir des commerces d'armes , d'objets en tout genre , ainsi se faire de la tune ou ouvrir une taverne vu qu'il n'ya qu'eux qui peuvent vendre des objets
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 14:31

13/Hopital et achat d'objets

HOPITAL

l'hopital est un lieu important pour les personnes ayant subi des dommages au cours de leur périple , n'ayant pas envie d'en créer 1 hopital par ville , j'en ai fait un seul ou tout le monde y va mais c'est pas au meme endroit en réalité

Pour aller à l'hopital , on post dan 2 lieux de déplacement de la zone maritime puis à l'hopital

les soins sont gratuits et durent 1 journée lorsqu'on a perdu plus de la moitié de ses pvs et 1/2 journée si on n'a pas perdu la moitié de ses pvs

On peu aller en soins rapide si on a beaucoup d'argent , en payant 15000 berry pour des soins rapides si on a plus de la moitié de ses pvs et 30000 berry si on a moins de la moitié


____________________________________________________________________


AChats d'objets

les Objets s'achetent dans les magasins , On peut y acheter n'importe quoi du moment qu'il ya un gérant , il restera toujours au moins un magasin ouvert pour tous par un pnj au cas ou personne n'ai voulu etre un civil/villageois

il ya des enchers qui sont effectués une fois par mois , en fonction des esclaves que le marchant aura en sa possession ou en fonction des objets rares qu'il aura trouvé dans son voyage

tout dépend de ce que les civils/villageois auront récupéré de leurs voyages , leurs expéditions , ce sont eux qui seront les + libres de faire ce qu'ils veulent

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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 15:18

14/Arènes de combats

Les arenes de combat , n'imporet ou peu etre une arène de combat , en pleine mer , dans un village , dans une taverne , 2 personnes ou plus peuvent s'affronter n'importe ou du moment qu'ils en ont envie , mais il ya une conséquence en fonction des lieux ou vous vous battez :

Si on se bats dans la salle d'arène amicale , c'est pour juste s'amuser entre potes ou tester le niveau des autres , on ne meurt pas

la deuxieme salle ou on peut pas tuer c'est dans la taverne , on peut se batter mais apres quand les pvs tombent à zéro le mec il est juste k.o mais pas tué et on peut pas partir avec son corps meme si on est de la marine

le perdant du combat
paie l'addition et surtout , paie le tavernier pour le dédommager d'avoir abimé le mobilier , les tables et tout

--------------------------------------------------------------------------

A part ces 2 endroits là , tout lieu de combat entraine la mort , que ce soit en arène ou en hors arène , toute personne rencontrant une autre et si elles en viennent à se battre , le perdant meure sauf s'il se fait assomer et emmener

une salle sera crée pour qu'on puisse venir se battre meme si on a fini ses nombres de combats maximums par jour qui seront au nombre de 2 pour les prates de rang A , ça équivaut à des membres de la marine de niveau amiraux et +
3 pour les pirates de classe B ( lieutenant - colonel )
4 pour les pirates de classe C ( commandant - sergent )
et 5 pour les pirates de classe D et E ( mousaillon , 1er , 2me , 3me rang )



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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 16:10



15/Les combats

Une regle de combats à nous et rien que pour nous

chaque personne possède des pts de force , de vitesse , de defense et d'armes

les points de vitesse déterminent celui qui attaque le 1er

ensuite , il peut décider d'attaquer soit avec une arme soit avec ses techniques à lui .

s'il attaque avec une arme , si l'adversaire a plus de points d'armes , celle-ci n'a pas lieu

s'il attaque avec une arme et que l'adversaire a moins de points d'armes , on calcule les pts d'arme + les points de force , qu'on soustrait aux points de défense de l'adversaire , et le résultat s'il est négatif sera soustrait aux points de l'attaque et le reste ira sur les pvs ...s'il est positif , il sera additionné aux points de l'attaque puis soustraits au points de vie d'adversaire


VOICI UN EXEMPLE

Zorro a une attaque qui s'appele "la danse du lion" qui retire 300 pv (3)
zorro a
100 pts de force (3 )
100 pts de vitesse (1)
90 de défense
200 pts d'armes (2) (3)
-------------------------------------------
et son adversaire
daz bones
150de force
50 de vitesse (1)
80 de défense (3)
100 d'armes (2)
---------------------------------------------
les numéros correspondent à l'ordre des évènements

- vitesse zorro vs vitesse daz bones , zorro gagne donc il attaque en 1er

- zorro utilise la danse du lion ( technique à épée ) , les pts d'armes de zorro sont supérieurs donc il va attaquer

- 100 pts de force + 200 d'armes = 300 - 80 ( pts de défense de daz bones )

= 220 pts qui vont s'ajouter aux 300 de l'attaque = 520 pv retirés par zorro
-----------------------------------------------------------------------
si par contre daz avait 400 de défense , on aurai eu
300 - 400 de défense = -100 qui est négatif et qui va etre déduis des dégats de l'attaque de zorro ( 300-100)=200 que daz va perdre

voila et lorsqu'il s'agit d'une attaque sans arme , on fait 100 pts de force de zorro - 80 de défense de daz = 20 + 300 de l'attaque = 320 de dégats que zorro va retirer
-------------------------------
mais si , daz bones avait 400 de défense par exemple , on fait :
100 pts de force - 400 = -300 donc on fait 300-300 = 0 donc l'attaque de zorro est annulée xD

compri ?


EN ATTAQUE

il ya 2 facon d'attaquer quelqu'un

- soit on a + de vitesse que lui donc on choisi l'attaque rapide c'est à dire :

pts de force + pts de vitesse qu'on soustrait aux pts de defense de l'adversaire , et le bonus est réjouté aux dégats normaux de l'attaque

- soit on choisi le combat à l'arme :

si on a une arme

pts d'arme + pts de force
qu'on soustrait aux pts de defense de l'adversaire , et le bonus est réjouté aux dégats normaux de l'attaque

EN DEFENSE

soit on défend rapidement

pts de defense + pts de vitesse si on est + rapide que l'adversaire qu'on soustrait au total des pts réunis par l'adversaire , et cela permet de contrer le bonus dégats

soit on défend à l'arme

on peut se protéger d'une arme en utilisant nos pts de def + ceux de l'arme


Dernière édition par Trafalgar Law le Dim 22 Juin - 21:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Ven 20 Juin - 20:38

16/La mort d’un personnage

C'est simple , lorsqu'on meurt , il n'y a qu'une seule chose à faire , recommencer à 0

[peut etre que plus tard viendra la regle qui permet de se réincarner mais on essai d'abord comme ça
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Dim 22 Juin - 20:44

17/Les pouvoirs spéciaux

Bah pour l'instant on ne connai que 2 pouvoirs spéciaux

-le Haki

-la volonté du D

Je n'ai pas encore trouvé comment les mettres en place , peu etre comme des clans mais en attendant il sont indisponibles

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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Dim 22 Juin - 20:55

18/Les épées de légendes

Ce sont des épées puissantes , dont les effets diffèrent des épées normales , de par leur taille , leur poids , leur tranchant , et surtout certaines d'entre elles cachent des pouvoirs spécifiques .

pour plus de détails sur ces épées , rendez-vous section [Armes]


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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Dim 22 Juin - 21:07

19/La volonté du D

On sait pas ce que c'est que ce truc là , on sait que c'est puissant et que ça donne de la volonté xD mais pas plus

on va créer un prototype de cela qui consistera à faire que lorsqu'on est sur le point de crever , on a notre energie qui ne diminue + , elle deviens infinie , et donc on peut tenter de gagner avec ca xD

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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Dim 22 Juin - 21:10

20/Les lieux (les 4 mers - route de tous les périls )

East blue

West blue

North blue

South blue

------------------------------------------------------------------------

La route de tous les périls

------------------------------------------------------------------------

Le nouveau monde

------------------------------------------------------------------------

Iles celestes

------------------------------------------------------------------------

Comment y naviguer , les regles , par exemple le log pose obligé pour la route de tous les périls


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Dernière édition par Trafalgar Law le Dim 22 Juin - 22:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Dim 22 Juin - 21:48

21/Les déplacements

1- Pour se déplacer d'iles en iles il faut :

- bateau
- une carte ou un log pose
- un navigateur obligé

voici comment ça se passe :

pour quitter une ile , on post dans [débarquement] du lieu ou on est

c'est le capitaine qui post le premier pour rassembler les membres ou le bras droit si le capitaine ne peut pas

ensuite dans le trajet à suivre pour rejoindre l'ile , en supposantq u'il faut traverser 3 zones ou + de la zone de déplacements , c'est le navigateur qui post le 1er car c'est lui qui sait naviguer , puis le capitaine et puis les autres membres [tout le monde doit poster pour faire avancer l'équipage donc ne soyez pas trop nombreux]

le temps de déplacement d'une ile à l'autre est de 3 à 5h , avec une heure par zone de post

et tant que tout le monde n'a pas posté à chaque fois , le bateau ne bouge pas , à vous de voir

si un bateau et ses membres vous rencontrent , ils peuvent vous attaquer . mais si tous leurs membres ne sont pas présents , et que tous les autres arrivent , vous pouvez fuir .

2- il existe des trains à water 7 pour aller dans certains endroits , et certains lieux posent des conditions spéciales pour naviguer


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MessageSujet: Re: Les regles principales du rpg   Dim 22 Juin - 21:50

22/Les créatures des mers

Pour l'instant , les monstres se rouvent dans la partie [quetes] , il faut faire des rp pour les trouver et les tuer , et ainsi on peut les revendre ou toucher des primes de chasse

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